公式総合コメントで月一回シリーズの日本チームによるフィードバックフォームに対する
回答が掲載されました。回答はこちら。
日頃は『ウルティマ オンライン』をご愛顧いただきましてありがとうございます。
UO日本運営チームからのお知らせです。今月もフィードバックフォームよりお送りいただいたご意見の中から、私たちUO日本運営チームが回答差しあげられるものに関して次の通りお知らせいたします。
◆日本シャードサポートチームより
Q. 他のプレイヤーの違反行為を報告したのですがメッセージだけで終わりました。
なぜですか?Q. ブラウザに登録したeSearchのブックマークが使えなくなりました。
Q. 「甦りし王国」で実行中のマクロを止めるにはどうすればいいのでしょうか?
Q. 「甦りし王国」では上下左右の方向キーがキーボードでの移動に設定されていますが
(※ キー設定で変更可能)、斜めに移動するにはどうしたら良いのでしょうか?Q. 「甦りし王国」で気が付くと回線が切断されていることがあるのですが、なぜでしょうか?
◆イベントチームより
Q. 「甦りし王国」クライアントでは、バッグボールコートで2Dクライアントのように自由に
バッグボールを置くことができません。これはどうしてでしょうか?
◆マーケティングチームより
Q. UOの名曲キャンペーンにゲーム内で使用されているいくつかの曲が含まれていない
のはどうしてですか?
◆コミュニティチームより
Q. Moving Shotを調整する計画はありますか? 現在、高いマナリーチプロパティが付与
されたComposite Bowを持った高DEXの戦士は、包帯で4秒毎に回復しながら、
Moving Shotで絶え間なく敵に大きなダメージを与え続けることができます。Q. どうしてボーラ(bola)の投擲可能な距離は弓や魔法よりも長く、Tactics [戦術] スキル
による判定無しに必ず命中するようになったのでしょうか? ボーラは戦闘アイテム
としては少々強力すぎるように感じます。Q. パブリッシュ46で多少調整されましたが、依然として対人戦でのペットは強力で、
戦場を戦車のように駆け回っています。再度バランス調整を行う予定はありませんか?Q. 日本の対人戦プレイヤーの多くはマジックワンドを使用した時のフリーズ時間がなくなる
ことを望んでいます。開発チームはこれについてどのように考えているのでしょうか?Q. 派閥システムは現在ほとんど機能していません。派閥システムを改良する予定は
ありませんか?Q. 全体的な戦闘のバランスを調整する計画はありますか?
Q. 日本の対人戦プレイヤーは機動力を基本としたスピーディな戦闘、操作技術と組織力
次第で少人数でも大人数の集団と対等に戦うことができるゲームデザインを好みます。
米国のプレイヤーと日本のプレイヤーの嗜好には違いがあると思いますが、開発チーム
はこうした違いについてどのように考えていますか?
◆プロダクションチームからお知らせ:
新しいプロデューサー "Yossie" が8月より日本チームに参加
◆PRチームチームからお知らせ:
デスクトップツール「ウルティマ オンライン ウィジェット」9月に配布開始予定
→UO公式サイトで更新される最新のニュースをいち早くチェックする事ができる
PC専用のデスクトップツール
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